sábado, 27 de octubre de 2012

Hablando de: Nintendo (Parte III)

Lo primero de todo, me gustaría disculparme. He estado bastante tiempo sin poner nada por aquí, pero tiene sus motivos. Hoy es el primer día que me puedo poner realmente a hacer esto, asi que...¡Allé voy!

- Problemas y soluciones

Game & Watch había sido un éxito rotundo. Los japoneses disfrutaban como enanos con élla (y posiblemente, llegaban tarde a los sitios por el ya clásico "Me echo una partidita y voy"), así que Nintendo decidió que era hora (1983) de lanzarse de cabeza al mundo de las videoconsolas de mesa. Lo que salió el 15 de julio de ese año podría llamarse una total revolución...Bueno, quizá no la primera vez que salió.

Famicom (abreviatura de Family Computer. Como curiosidad, la consola fue distribuida, por ejemplo, con el nombre de Hyundai Comboy en Corea del Sur, como Dendy en Rusia, y como Tata Famicom en todo el sur de Asia) fue la apuesta de Nintendo para este mercado.

Básicamente, lo que permitía era jugar a los clásicos de las recreativas pero en tu casa, por medio de cartuchos intercambiables (la consola salió inicialmente con un catálogo... Popeye, Donkey Kong y Donkey Kong Jr.), desviando gran parte del dinero gastado en dichas máquinas recreativas hacia los quioscos donde se vendían los cartuchos.

He aquí la razón por la que dije que no fue una gran revolución cuando salió: un fallo de fabricación en la placa base. Esto hacía que los juegos se colgasen totalmente, y a Nintendo llegaron miles de consolas averiadas para la reparación, llegando a verse obligados a retirar todas las Famicom de las tiendas.

Una vez arreglado el fallo, la Famicom volvió al mercado, añadiendose a su catálogo cada vez más juegos de recreativas, y por fín, creandose nuevos títulos propios para la consola, en los que Miyamoto, Yokoi y demás trabajaban...naciendo juegos como Super Mario Bros. o Excitebike. La consola fue ganando popularidad, superó a su rival directo (Sega SG-1000) y Yamauchi decidió hacer dos cosas. La primera, dividir a sus trabajadores en tres estudios diferentes de Research and Development, que se dedicarían a crear más juegos de calidad. La segunda quizá os suene de algo...


- La Gran Crisis

Si hay algo que no se puede negar, es que a Yamauchi le gustaba mucho América. El dinero americano, más bien. Por eso no es de extrañar que ya que su Famicom estaba triunfando en Japón, decidiera que había que sacarla en América. El problema fue que el panorama ahí era "algo" diferente...

Tal vez os suene la tipica escenita: un par de adolescentes borrachos se reunen en su garaje con un ordenador y deciden programar algo: Facebook, Apple...lo de siempre. Pues en 1983, donde nos encontramos, lo que hacian era programar videojuegos. Videojuegos horrendos. 

Cualquiera podía sacar un juego. Imaginaos la situación: el número de consolas vendiendose simultáneamente en América (así a ojo, Atari 2600, Atari 5200, Magnavox Odissey, Farchild Chanel F System, Emerson Arcadia 2001, Intellivision, Colecovision, Belly Astrocade...) y encima, ninguna con cartuchos compatibles entre sí. La gran mayoría del catalogo de estas consolas era basura, alimentado casi en su totalidad por estos jóvenes y ebrios programadores.

Y no solo eran las consolas las que competían en este mercado: era el auge de los primeros ordenadores personales, como Commodore, que se vendía con la campaña por delante de "no compres una consola para jugar, compra un ordenador para aprender". Y a decir verdad, les fue bastante bien, ya que además de ser ordenadores, por lo que servían para una infinidad de cosas más que para jugar, eran máquinas equipadas con mejores tecnologías, por lo que soportaban juegos con mayor calidad gráfica y de sonido, y además eran juegos fácilmente pirateables (a ver si os creíais que esto de jugar de gorra era de ahora).

Por supuesto, en medio de toda esta batalla campal, se necesitaba algo que destacase para poder terminarla y avanzar un poco en la historia. Y lo que destacó fue...E.T. de Atari. No voy a explicar otra vez los problemas del juego (y no tengo ni la menor gana de ponerme otra vez a jugar a esa cosa), pero podeis encontrar un análisis detallado de ese juego en este mismo blog (Autopublicidad FTW). Pero vaya, que básicamente, no pudieron ni vender el juego (que había costado una suma de dinero increíble) por un dolar la unidad.

La saturación de juegos pésimos hizo que los americanos estuviesen tan hartos de malgastar su dinero en ellos que el mercado de los videojuegos estuvo paralizado casi dos años. Muchas empresas llegaron a bancarrota en ese punto. ¿Que hizo Yamauchi? Exacto. Decidió lanzar la consola. Sin embargo, ya nos hacemos una idea del tipo de estrategias que llevaba a cabo este hombre: Si las consolas ya no triunfaban en América, había que empezar por hacer que no pareciese una. Fue diseñada desde 0, haciendo que fuese una caja gris. La idea era venderla no como videoconsola, sino como "sistema de entretenimiento". Por supuesto, también había que cambiarle el nombre...y así nació Nintendo Entertainment System o NES. A que no os sonaba de nada.

- Sistemas de Entretenimiento: Listos

Como era un sistema de entretenimiento, había que diseñarle algo que lo diferenciase de una consola normal. Decidieron crear accesorios, y para la salida de la consola estaban listos dos: El Zapper, una pistola de luz inspirada en aquellos principios de Nintendo en el mundillo y que servía para aquellos juegos de apuntar y disparar como Duck Hunt, y R.O.B, un "robot" enorme y horrendo que se movía segun unos estímulos de luz que emitían los juegos compatibles y que hacían que ROB pulsase el segundo mando a velocidades increíbles (más o menos).

Sin embargo, nadie estaba dispuesto a firmar un contrato para distribuir la consola en el mercado americano, a pesar de que la idea del robot les atraía. El panorama era desolador, así que los jefazos de Nintendo decidieron que lo mejor sería crear una campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo de Nintendo SWAT (Wow. Si.), consistente en telemarketing y pruebas en sitios públicos como centros comerciales, que logró al final el contrato de unos 500 minoristas.

Así comenzaron a hacerse pruebas de mercado, primero en Nueva York, donde el 18 de Octubre de 1985, 100.000 unidades de NES salieron al mercado en forma de un pack (consistente en: La NES, dos mandos, un Zapper, R.O.B, y los juegos Duck Hunt y Gyromite). Hubo un considerable número de ventas, lo que hizo que las pruebas de mercado se extendiesen, primero a Los Ángeles y mas tarde en San Francisco y Chicago. Cuando las pruebas llegaron a cubrir 12 ciudades, se decidió vender en todo el país. 


La consola salió definitivamente al mercado con 17 títulos disponibles, entre ellos Excitebike, Super Mario Bros., Wild Gunman o Ice Climber. La consola no vendía realmente mal, pero los americanos seguian teniendo miedo de comprar juegos: habían quedado tan saturados de juegos malísimos que invertir un solo dólar más en videojuegos era una locura.

En base a eso, a Yamauchi se le encendió la bombillita por enésima vez, y decidio crear el Nintendo Seal of Quality. Básicamente, se inventó un chip llamado 10NES Lockout, que solo Nintendo tenía, y que debía ser introducido en los cartuchos para que el juego funcionase. Por tanto, para que un juego saliese a la venta, debía pasar primero por las manos de Nintendo, que se dedicaba a probarlo para comprobar que era divertido y que no estaba lleno de bugs. Si el juego era lo suficientemente bueno (o si se había pagado una considerable suma a Nintendo, todo hay que decirlo), se le ponía el chip, se añadia el sello de calidad a la caja para asegurar que era un buen producto, y se distribuía.

La idea del Seal of Quality no acababa ahí. Para garantizar que las desarrolladoras ponían tiempo y esfuerzo al hacer sus juegos, se limitó el numero de juegos que una compañía podía sacar al año para NES (provocando la creación de sub-empresas para intentar saltarse dicho límite), y que si un juego salía para la consola de Nintendo, no podría salir para la competencia hasta que pasaran dos años.

Habiendo asegurado así la calidad de los juegos de otras compañías, los equipos de Research and Developement de Nintendo seguían lanzando títulos: The Legend of Zelda, Metroid, etc., la consola llego a ser un éxito increíble, y se crearon dos zonas (A y B) para lanzar la consola en otras regiones, siendo la zona A: Reino Unido, Italia, Irlanda y Nueva Zelanda, y la zona B el resto de Europa. La consola salió en la zona B primero, en septiembre de 1986, saliendo en la zona A un año después. No estuvo disponible en los países del Bloque del Este como Yugoslavia, la RDA o la Unión Soviética, sin embargo.

Aunque no fue un éxito tan grande como en América y Japón, las ventas de la NES habían superado a cualquier otra videoconsola lanzada hasta la fecha, y convirtió a Nintendo en la mayor empresa japonesa de la época, superando a Toyota. Y así, el mundo volvió a recuperar la fe en el mercado de los videojuegos...

viernes, 17 de agosto de 2012

Hablando de: Nintendo (Parte II)

- El comienzo de todo:

Nos encontramos en 1975. Aquel empleado llamado Gunpei Yokoi habia dejado de fabricar brazos mecánicos y se había metido de lleno en el desarrollo de juguetes electrónicos. Yamauchi, por su parte, había vuelto a fijar su atención en América, esta vez concretamente en la que sería la primera videoconsola doméstica de la historia: la Magnavox Oddysey.

Desarrollada por el ingeniero Ralph Bear, la consola era totalmente "muda", y no disponía de sistema de puntuación alguno (cada uno a apuntarse lo suyo), además de disponer de tan solo 28 títulos diferentes, la mayoria siendo juegos basandos en Pong. Sin embargo, al presidente de Nintendo le pareció una idea demasiado tentadora como para dejarla en América, e intentó comprar los derechos para distribuirla en el archipiélago nipón. A pesar del amor de los japoneses por las "nuevas tecnologías", los costes que suponía traer las Magnavox Oddysey desde América eran demasiado altos, asi que Yamauchi, con otra de sus ideas repentinas, decidió que Nintendo debía hacer sus propias consolas en su país.

Entonces, dos años después, Nintendo, colaborando con Mitsubishi Electric, sacó su primera videoconsola: la Color TV Game 6. Era una consola que tenía 6 juegos de Pong, llamado aquí "Light Tennis". Al menos era en color, lo cual era novedad para las consolas domésticas. No mucho tiempo después, aparecería una revisión de la consola (si, también se hacía por esta época), la Color TV Game 15.

La consola recibió un éxito moderado, pero lo suficientemente alto como para que Yamauchi decidiese que Nintendo debía dedicarse al negocio de los videojuegos. Ese mismo año, un amigo le pidio a Yamauchi que enchufase a su hijo, que acababa de terminar la carrera de Arte Industrial, en Nintendo. Aquel joven, aficionado a pasear por los bosques de Kioto, a la electrónica y a dibujar manga no era otro que un tal Shigeru Miyamoto. ¿Os suena de algo?

Miyamoto entró en Nintendo bajo las ordenes de Gunpei Yokoi, y se puso inmediatamente a trabajar en sus proyectos. Mientras tanto, había comenzado la explosión del arcade, y por supuesto, Yamauchi quería sacar tajada de ello.

Nintendo desarrollo una buena cantidad de juegos para arcade. Lo primero de todo, creó su propia máquina, la EVR Race, un "juego" para seis jugadores donde cada uno apostaba por un caballo de una carrera que se vería en pantalla. El primer videojuego propiamente dicho desarrollado por Nintendo fue un juego de disparos llamado Sheriff donde debíamos acabar con unos forajidos a disparos. Siguieron sacando juegos de arcade sin parar durante esos años. 

- América: 

Estaba siendo todo un éxito, así que Yamauchi decidió continuar con su plan y llevarlo al sitio donde de nuevo había echado la mirada: América. En 1980, Nintendo of América abre sus puertas, presidido por Minoru Arakawa, yerno de Yamauchi.

Miyamoto lanzaba su primer proyecto, llamado Radar Scope, un arcade que recuerda bastante a Space Invaders, donde controlabamos una pequeña torreta laser y había que destruir todo bicho alien viviente. En Japón fue un éxito, asi que Arakawa, desde su oficina en los Estados Unidos, decidió que sería una buena idea llevar Radar Scope a su tierra. Sin embargo, lo que había cuajado en Japón no llamó la atención allí, y las máquinas almacenaron polvo en los almacenes de Nintendo.

Arakawa necesitaba un bombazo rápido que triunfase en América, o la sucursal estadounidense se vería en la ruina por problemas de alquiler. ¿Y quién sería el encargado de diseñar este juego? Miyamoto, por supuesto. El cual no tenía ni idea de programar, así que cogió un equipo de programadores y se puso manos a la obra.

En un principió, decidió hacer un juego de Popeye, serie que gustaba en América. No obstante, y como el objetivo era crear un "superventas", se decidió usar personajes originales, ya que podrían ser reutilizados en un futuro. Así que Miyamoto y Yokoi se pusieron a trabajar, y usando referencias de Popeye y de King Kong, Miyamoto ideó un juego donde el protagonista (Jumpman, un carpintero, quién "interpretaría" a Popeye), debía salvar a su amada (Pauline, "Olivia" dentro de las aventuras del marino) de las garras de un mono gigante (Donkey Kong, "Brutus" en Popeye) en lo alto de un edificio.

Aportando ideas de Miyamoto y Yokoi al desarrollo del juego, se incluyeron todo tipo de plataformas (convirtiendolo así en uno de los primeros videojuegos de este género), diferentes niveles (los arcade eran una sola fase repetida por aquel entonces) y primando la historia del juego al desarrollo y programación del mismo.

El personaje controlado por el jugador, Jumpman, tuvo que ser concebido diferente a como era en la cabeza de Miyamoto, debido a limitaciones técnicas: tuvo que tener bigote para separar la boca, un peto para que se le vieran los brazos y una gorra para ahorrarse animaciones en el pelo.

Todas estas ideas desesperaban a los pobres programadores, que no entendían porque había que programar un arcade tan complejo, si los que habían triunfado antes no lo eran. Sin embargo, acabaron desarrollandolo tal y como fue imaginado, llegando a ocupar 20 Kilobytes de código, mientras Miyamoto "componía" la música del juego con un teclado eléctrico.

Se dió la orden a América para que todas las máquinas de Radar Scope de los almacenes fuesen reprogramadas y rediseñadas para el nuevo juego, "Donkey Kong". Como desconfiaron del trabajo al principio, solo se colocaron dos máquinas, pero viendo que recaudaban unos 28 dólares al día (unas 120 partidas por máquina), decidieron venderlas en masa. Todo el mundo quería un Donkey Kong en su local, y Nintendo vendió más de 60.000 máquinas en solo un año.

Nintendo of América se acababa de salvar del embargo, y, para tomar un poco a broma el asunto, y viendo el parecido entre Jumpman y el cabreado dueño de las primeras oficinas de Nintendo America, Mario Segali, decidieron cambiar el nombre de Jumpman por el de Mario.

Y con Donkey Kong, Nintendo ganó la nada desdeñable cifra de 280 millones de dólares. Yamauchi dió automaticamente la orden de que Nintendo, a partir de ese momento, sólo se dedicaría a los videojuegos. Arakawa compró terrenos en Redmond, para ampliar las oficinas de Nintendo América (por cierto, están aún hoy ahí).

Pasó el tiempo y Yamauchi consideró que necesitaban un nuevo arcade, fresco, y basandose en el éxito de su personaje, Jumpman, ahora Mario. Entre Yokoi y Miyamoto, desarrollaron un arcade que se desarrollaría en unas cloacas (por lo cual Mario cambió de oficio de carpintero a fontanero), y que consistía en una pantalla con varias plataformas y dos tuberías en la parte superior de donde caían enemigos, asi como otras dos en el piso inferior donde los enemigos volvían arriba. El objetivo era golpear a los enemigos por debajo de la plataforma para derrotarlos. Como necesitaban un enemigo cuyo punto debil estuviese bajo él, Miyamoto decidió que el enemigo perfecto para Mario serían tortugas, para golpearlas por la parte donde no estuviesen protegidas por su caparazón.

Miyamoto, además, decidió que este juego incluyese un modo para 2 jugadores, y en un alarde de imaginación, "clonó" a Mario cambiandole los colores, y le pusieron el primer nombre que encontraron que les sonó a italiano, "Luigi". Como título del juego, decidieron que los personajes fuesen hermanos, así que Mario Bros. les pareció el nombre indicado (aunque en realidad signifique que el nombre real de Mario sea Mario Mario, siendo Luigi Mario su hermano).

El arcade seguía viento en popa, pero el presi Yamauchi seguía con sus "visiones estratégicas" y decidió que la gente prefería poder jugar con sus juegos preferidos en su casa que tener que ir a algun local a gastarse el cambio en los arcades. Y como parece que en aquella época, todo el mundo tenía ideas fuera de lo común, Gunpei Yokoi decidió tener una en cuanto vió a un empleado jugando, somnoliento, con los botones de su calculadora, en un tren.

El resultado fueron unas máquinitas con pantalla de cristal líquido y a base de pilas, donde podías jugar a juegos muy primitivos, uno diferente en cada versión del producto. Para que la gente los viese útiles, se decidió añadirles una función de reloj-despertador, así que el nombre (Game-&-Watch), le venía que ni pintado. El éxito fue brutal y salieron decenas y decenas de modelos diferentes, dejando a Yokoi pensando en que la gente apreciaría mas una sola máquina donde pudieras introducir diferentes juegos...

miércoles, 15 de agosto de 2012

Hablando de: Nintendo (Parte I)


- Introducción:

Si, lo se. Estaréis diciendo: "Pero...¡esto no es lo que haces siempre!". Efectivamente. Hoy vamos a alejarnos un poco de la formula de análisis de un juego bueno/malo. Vamos a hablar sobre una de las compañías más importantes del mundo de los videojuegos, y, hablando desde una subjetividad total, la que hizo que todo esto fuese como es. Digo lo de la subjetividad porque (como posiblemente podéis apreciar con los análisis) Nintendo siempre ha sido mi compañía favorita, al menos en cuanto a software se refiere (lo siento mucho pero lo de los últimos años ha sido reirse en nuestra cara).

Por supuesto, voy a dividirlo en partes, puesto que estamos hablando de una compañía con más de un siglo de historia, así que hay bastantes cosas que contar. Si os interesa la historia de los videojuegos, quizá podráis descubir aquí alguna que otra cosilla. Venga, vamos a ello.

- Los inicios:

Antes de nada, conozcamos al primer protagonista: Un hombrecillo japonés nacido en 1858 llamado Fusajirō Yamauchi, que decide en 1889 crear una pequeña empresa llamada Nintendo Koppaii (tirando un poco de traductor, seria algo asi como "Que el cielo decida la suerte"). Dicha empresa se dedicaba a la creación de unas naipes tradicionales japonesas llamadas Hanafuda, y Yamauchi las hacía a mano él mismo.

Las cartas Hanafuda habían sido famosas en Japón hacía 3 siglos, debido a que habían sido prohibidos los juegos de cartas en el archipielago debido a los problemas que causaban los juegos con apuestas, y como las Hanafuda no tenían numeros, no fueron anuladas. Las Hanafuda de Nintendo adquirieron fama gracias al cuidado con el que se tallaban y pintaban, llegando a venderse por todo el archipiélago, haciendo que Yamauchi tuviese que contratar empleados para cubrir las demandas de cartas.

Demandas de cartas que venían sobre todo de la Yakuza (Si, prácticamente financiaron a Nintendo durante esos años. Cuidado con lo que decis de la Wii U). Usaban las Hanafuda en casinos ilegales, devolviendo fama a dichas cartas, que habían ido perdiendo importancia con los años.

Como ya no habia prohibiciones acerca de los juegos de cartas, Nintendo creo nuevos juegos de naipes, llegando a convertirse en la mayor proveedora de cartas de Japón. 

En 1929, Fusajirō Yamauchi (70 años) decidió retirarse, estando 11 años fuera del negocio hasta que fue asesinado en 1940, justo antes de la II Guerra Mundial (la causa y el motivo son aún hoy desconocidos públicamente, pero se conoce que no tuvo nada que ver con dicha guerra).

Entre 1929 y 1949, se encargó de la compañía Sekiryo Kaneda, yerno de Fusajirō, que se retiró tras sufrir una apoplejía. A partir del 49, su nieto, Hiroshi Yamauchi (cuyo padre no tomó las riendas de la compañía por abandonar a su hijo y a su mujer Kimi) se hizo cargo de Nintendo.

- Tomando el rumbo:

Hiroshi Yamauchi, (al que considero el mejor presidente de Nintendo, entenderéis por qué), fue el hombre que convirtió, con mano dura, la empresa familiar de cartas de los Yamauchi en una compañía multimillonaria de videojuegos. Para que comprendais lo de la mano dura: Los trabajadores de Nintendo decidieron entrar en huelga, indignados por que su nuevo presidente fuese un chico de 21 años sin ninguna experiencia. Yamauchi solucionó el problema despidiéndolos a todos. 

Yamauchi viaja a América en 1956, visitando el United States Playing Card Company, los mayores fabricantes de cartas americanos por aquella época. Viendo que todo se dirigía, en la mayor compañia de creación de cartas, desde una pequeña oficina, Yamauchi no se vió trabajando en un sitio así toda su vida, y comenzó a pensar en ampliar su compañía mas allá de las cartas. De su viaje a América, también consiguió un contrato con Walt Disney para crear cartas con sus personajes, que se vendían muy, muy rapido.  

En 1963, Yamauchi cambió el nombre de la compañía a "Nintendo Playing Card Company Limited", y decidió que ningún producto se lanzaría al mercado sin que pasase su control de calidad, así que revisaría cada artículo. Decidió ir más allá en el negocio de las cartas, lanzando naipes de plástico como en América, lo cual era una novedad en Japón, que asociarían estas cartas con juegos como el póker o el bridge, que no tenían buena popularidad allí. Como este movimiento no fue del agrado de Yamauchi, decidió aplicar su idea de dedicar Nintendo a más que a juegos de cartas.

Con esta premisa por delante, Nintendo cambió su nombre a "Nintendo Company Limited", dejando claro que ya no solo se dedicaban a las naipes. En 5 años, Nintendo creó una subcompañía de taxis, lanzó botes de plástico de arroz instantáneo, una aspiradora conocida como Chiritory, una compañía para TV e incluso "Love Hotels", sitios donde las parejas japonesas podían alquilar habitaciones para tener intimidad una noche, aunque al final siempre podía ir alguien soltero y entrar con alguna profesional...

Las olimpiadas de Tokyo del 64 hicieron que las ventas de las cartas cayesen en picado (la gente solo quería juguetes en esa época), y todos los demás proyectos de Nintendo acabaron fracasando, asi que Yamauchi necesitaba una idea nueva.

Gunpei Yokoi, un empleado encargado de supervisar las cintas de producción de las Hanafuda, creó en su tiempo libre un juguete conocido como Ultra Hand (un brazo extensible). A Yamauchi pareció gustarle la idea, y movió a Yokoi a un departamento llamado "Nintendo Games". Este departamento continuó lanzando juguetes diversos, como unos Love Tester (aparatos que medían el porcentaje de amor entre dos personas), o más juguetes de la serie Ultra, como el Ultra Machine o la Ultra Scope. Sin embargo, Nintendo no consiguió hacerse un hueco entre las mayores compañías de juguetes de Japón como Bandai o Tomy. (Como curiosidad, muchos de estos juguetes aparecieron como cameos en futuros videojuegos de Nintendo, por ejemplo, el Love Tester fue el radar de Pikmin 2...)

En 1973, Nintendo firmó un contrato con una compañía para usar la tecnología de Nintendo en pistolas de luz para desarrollar éstas para el emergente mercado de máquinas de Arcade. Aunque esto no triunfó mucho debido a los elevados costes de producción, Nintendo había encontrado un nuevo mercado: acababa de entrar en el mundo de los videojuegos.

viernes, 6 de julio de 2012

Jet Force Gemini

"Solo podemos confiar en Jet Force Gemini para detenerle..."

 

- Introducción:

Llegando a las tiendas en octubre de 1999, tras una buena cantidad de retrasos debido a problemas de desarrollo y manufactura, Jet Force Gemini, para Nintendo 64, de la mano de Nintendo y desarrollado por Rare (compañía que, quieras que no, sabía como hacer un buen juego de disparos en N64, no por nada hicieron Goldeneye...), es un juego de Acción / Third Person Shooter con algunos toques plataformeros.

En un principio, se había acordado que el juego haría uso de Expansion Pack, sin embargo, declaraciones posteriores indicaron que "querían que todo el mundo pudiese disfrutar de la experiencia y podían hacerlo con los 4MB de serie de la consola". El juego, por otra parte, si usaba Rumble Pack.

Los personajes iban a ser hechos con un modo cartoon de cabezas enormes y cuerpos pequeños, pero se fue estilizando a un modo mas normal (aunque aún se puede jugar con los modelos antiguos usando algún que otro truco...)

Por cierto, fue descubierta una versión no lanzada del juego para Game Boy Color. El dueño del prototipo ha dicho que esta en una versión muy avanzada, pero Rare no ha dicho nada al respecto.

Quien me conozca, sabe perfectamente que si hay un género que me aburra particularmente, son los shooters. Y es que estamos cansados (o yo estoy cansado, porque si siguen sacando será por algo), de ver disparos en esta generación. Disparos, disparos, disparos, disparos, disparos. Juegos de marines en el espacio disparando a aliens para salvar su planeta.

Jet Force Gemini es un juego de disparos. En el espacio. Y disparas aliens. Y es bueno. Muy bueno.

- Hacia el palacio

La historia comienza en un planeta llamado Goldwood, hogar de unas odiosas criaturas llamadas Tribals. La división Jet Force Gemini contempla un ataque de las tropas de Mizar (un personajillo cuyo objetivo es dominar el universo y esclavizar razas, del cual se ha pasado olímpicamente) al planeta.

Después, la nave de Jet Force Gemini es atacada por cientos de drones (las tropas-insecto de Mizar, unas criaturillas producidas en masa), y siendo la unica Jet Force operativa, deciden actuar por su cuenta sin esperar ordenes de la Federación.

Y ahi empieza el juego. Primero solo puedes controlar un personaje, Juno, pero al final irás recuperando a los demas miembros del equipo, Vela, una chica, y Lupus, un perro (que acabará siendo un tanque). Además, un pequeño robot llamado Floyd que te ayudará en misiones.

Básicamente, eso es el juego: tres personajes principales, con los cuales seguir una ruta por diferentes planetas (llenos de secretos, tribals que rescatar, jefes...) hasta llegar con los tres a la misma zona: el palacio de Mizar.

Una vez allí con todos, te enfrentaras a Mizar, el cual huirá a un asteroide lejano antes de ser derrotado, y ahi empieza la odisea llamada Jet Force Gemini: Debes recoger 12 piezas para tu nave: algunas buscando secretos por los planetas, otras completando misiones alternativas...y una salvando a TODOS los Tribals en TODOS los planetas. Sí. Ya sabéis que si hay algo que odio en los videojuegos es la recolección sin sentido de algun objeto, lease monedas azules en Mario Sunshine, plumas en Assassain's Creed, etc, etc etc. Los tribals, ademas de aburridos, son aburridos y dificiles. Principalmente porque pueden morir. Imaginaos que en un Mario, si en vez de tocar la moneda, la pisas, la moneda desaparece hasta que vuelvas a reiniciar el nivel. Pues eso.

Una vez conseguidas, el equipo va al asteroide para el combate final. Y este combate es dificil. DIFICIL. Pero dificil de verdad. Normalmente en internet puedes encontrar guias para pasarte un juego. Aquí ademas, hay guias para pasarte ESTE JEFE. 4 fases de absoluto dolor. No quiero hacer spoilers, pero bueno, si quereis verlo sin tener que pasarse el juego, ya sabéis que buscar.

Vemos el final calcado a Star Wars y se acabó el juego mientras los personajes bailan. Bien.

- A favor / En contra:

+ Modo historia muy largo y lleno de secretos, cosa que no se suele ver en shooters hoy en día, ni mucho menos.
+ Gran variedad de armas, cada una con una función diferente.
+ Minijuegos divertidos y rápidos mezclados con la historia pero que no desentonan.
+ Jefes de verdad.
+ Unos cuantos personajes con carisma. Sobre todo Lupus.
+ Música buena.
+ Gráficos acordes a su tiempo 
+ Muy buen modo multijugador para hasta 4 personas.

- Recolección de Tribals. Agh.
- Algunos errores gráficos insalvables
- Partes muy dificiles. Alguien echará de menos un selector de dificultad.
- Espero que no te pierdas en los niveles, porque...

- Puntuación:

- Gráficos: 8

Seré sincero, es la parte más floja del juego, mirandolo como "gráficos-sonido-jugabilidad-diversión", que es lo que hago en esta parte de la review. Gráficos para nada málos, acordes a su época (que estabamos en 1999), aún no había llegado la moda de hacer de los shooters demos técnicas. Algún bug gráfico de posición de la cámara baja la puntuación en este sentido, pero sigue siendo un 8. Nada mal.

- Sonido: 9

El trabajo de Robin Beanland (junto a Graeme Norgate y Alistair Lindsay) con la música de Jet Force Gemini es increible. Principalmente porque logra hacer algo que muchos intentan y pocos consiguen: que lo que está sonando concuerda con lo que ves en pantalla. Si escuchas lo que suena en un planeta selvático, te darás cuenta de que es una jungla. Si es un planeta de fuego, lo que escucharás es facilmente asociable con volcanes. Y así todo el juego.

- Jugabilidad: 10

Lo encuentro perfecto. Con algo de práctica, es un juego que te permite tener el control de un personaje, manejando su movimiento, saltos hacia todas las direcciones, añadidos como jetpacks, una cantidad de armas inmensa para un juego de este estilo (no es algo tipo "arma principal-arma secundaria-cuchillo"), y a la vez tener en cuenta todo lo que ocurre en pantalla. No tiene menús entorpecedores ni datos irrelevantes.

- Diversión: 9

Ya no se hacen juegos así. Simplemente. Este no e sun apartado que pueda describir, debes coger el mando y caminar por la superficie de cada mundo para darte cuenta de porque le he puesto un 9. Y le he puesto un 9 y no un 10 por la simple recolección. Pero eso también lo entendereis si teneis un mando. No lo rompais.

- Puntuación Final: 9

- Conclusión:

Como compañía, Rare tuvo trabajos increibles para N64, y este es uno de ellos. Si no lo habeis jugado, adelante, sabeis donde encontrarlo (o preguntadme directamente, que os lo dejo).
Ah, si, y como shooter espacial, es mucho mejor que Halo.

viernes, 4 de mayo de 2012

Paper Mario

"¡Alguien ha robado la Varita Estelar!"
-Introducción:

Siendo un personaje reconocido mundialmente, superando con creces al mismisimo Mickey Mouse, todo el mundo reconoce a Mario. Siendo así, no es raro que la famosa mascota de Nintendo haya protagonizado juegos de muchos géneros diferentes (siendo el más famoso el genero de plataformas, Mario aparece protagonizando numerosos juegos deportivos, de minijuegos, educativos, e incluso un shooter, conocido como Yoshi's Safari...), así que, por supuesto, no podía fallar, siendo el universo que rodea a Mario tan amplio y con tantísimos personajes y entornos, el RPG.

Fue lanzado en 1996 un juego llamado Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars, para SNES, nacido de la colaboración entre Nintendo y Squaresoft (la que hoy conocemos como Square Enix), juego del que hablaremos, posiblemente, en otra entrada. Fue planeada una secuela para N64DD, ese famoso accesorio fallido de N64 que permitiría la lectura de discos magnéticos en dicha consola, sin embargo, dado el fracaso de este aparato, dicha secuela nunca fue realizada.

Sin embargo, los RPG protagonizados por el fontanero no acabarían en SNES, y en el año 2000, aparecio en N64 el que sería uno de sus últimos títulos importantes: Paper Mario.

- ¿Quién ha puesto esa cosa tan rara en esta historia?

Paper Mario tiene un concepto simple: acabar una zona, cargarse al jefe de dicha zona, obtener uno de los X coleccionables (en este caso 7), y una vez se tengan todos, acceder al jefe final. Como muchos RPG's.

En este caso, la historia situa a Mario y Luigi en su casa, hasta que reciben una carta que les invita a ir al castillo de Peach. Una vez dentro, Mario busca a la princesa, pero cuando la encuentra, Bowser entra por la ventana y usando un objeto que ha robado a los 7 espíritus estrella, la Varita Estelar (un objeto que cumple todos los deseos de su portador), vence a Mario (en un combate preparado en el que solo podremos saltar encima de Bowser), y el castillo de dicho Koopa sale de debajo del de Peach, elevando los dos al cielo.

Tras un rato de historia, tomamos por fín el control de Mario de nuevo, y toca encontrar a los 7 espíritus estrella. Para ello, debemos usar las habilidades y objetos que Mario encuentre en su camino, así como pedir ayuda a muchos personajes...

A diferencia de muchos juegos RPG, en los que controlamos a un equipo o grupo de personajes, en Paper Mario solo tenemos a éste. Sin embargo, durante el juego se uniran a nuestro equipo ayudantes, cada uno con diferentes habilidades tanto dentro como fuera del combate que nos permitirán avanzar en la historia.

Uno de los puntos fuertes de Paper Mario es su simpleza. Inventemos un RPG de cualquiera de los existentes hoy en dia: Tu personaje tiene 653 puntos de Vida, 234 puntos de Fuerza, 127 de Resistencia, 89 de Agilidad y 23 de Suerte. Tus ataques hacen un daño aproximado entre 200 y 400 al enemigo y el te daña entre 60 y 110, sin saber como.
En Paper Mario usamos un ataque que hace 6 puntos de daño, el enemigo tiene 1 punto de defensa = le hacemos 5 puntos de daño. Tan simple como eso. Sin embargo (y a pesar de que no es un juego dificil), si que cuenta con muchos puntos donde aplicar estrategia.

El juego cuenta con un sistema de Medallas, las cuales encontrarás por el mapa del juego y que al equiparlas te darán habilidades especiales, algunas de las cuales pueden ser muy útiles contra ciertos enemigos, y otras inútiles por completo contra los mismos, y al revés. Además, y como en todos los RPG de Mario, dentro del combate podremos realizar ciertos "Comandos de Acción" (pulsar ciertos botones cuando el juego lo indique) para mejorar los ataques que usemos.

Además de su aparente simpleza, Paper Mario (no solo este juego sino la saga en si, Paper Mario: La puerta Milenaria, para GameCube, y Super Paper Mario para Wii) tiene un humor excelente, que se echa de menos en muchas superproducciones de hoy en día.

Fuera de los combates, tendremos ademas que resolver gran cantidad de puzles con la ayuda de nuestros aliados, algunos realmente ingeniosos, aunque a veces llegan a repetirse. También, entre capítulo y capítulo de la historia principal, controlaremos a Peach en pequeñas misiones de infiltración por el castillo.

Con un sistema de combates extremadamente intuitivo, ciertos de personajes entrañables, secretos escondidos en cada esquina, y en definitiva, un mundo bien construido, Nintendo logró, junto a Intelligent Systems, un cartucho que desbordaba carísma por los cuatro costados, cosa que se demostró no hace mucho, siendo Paper Mario el segundo juego más vendido en la CV de Wii.

- A favor / En contra:

+ Sistema de combate simple y fácil de manejar.
+ Largo, pero nunca aburrido.
+ Gráficos muy acordes a la historia.
+ Temas musicales geniales.
+ Mucho humor.
+ Sidequests a montones.

- Demasiado fácil
- A veces abusa un poco del backtracking (volver atrás para entregar un objeto, etc.)

- Puntuación:

- Gráficos: 8

El título del juego lo deja claro: Paper Mario. Aquí todo esta hecho con papel. Aunque los "efectos de papel" no están tan desarrollados, evidentemente, como en su secuela, Paper Mario exprime la potencia de Nintendo 64 para darnos unos gráficos nítidos y unas animaciones acordes.

- Sonido: 9

En este título, nada está ahí porque sí, y la música no iba a ser menos: cada tema esta expresamente hecho para una localización, cada jefe tiene su propia música (muchos RPG tienen una música común para todos, lo que puede hacer que no pegue bien para según que jefe...), y por supuesto, todo queda aderezado con unos efectos de sonido bien colocados. Un punto extra por poder cambiar los sonidos de nuesto personaje mediante Medallas.

- Jugabilidad: 10

Es imposible crear una interfaz mas intuitiva para un RPG que ésta: cualquiera que juegue no necesitará mas de cinco minutos para adaptarse perfectamente al sistema de combate. Por supuesto, los controles en el resto del juego son similares.

- Diversión: 9

El juego es pura diversión: muy entretenido y gracioso. Sin embargo, si eres un jugador habitual de RPGs (o simplemente un jugador habitual), completar este juego será un paseo. No por ello lo convierte, por supuesto, en mal juego, sino en un juego que cualquiera puede disfrutar, incluso quien se esté adentrando en el mundillo...

- Puntuación final: 9

- Conclusión: 

Un juegazo con todas las de la ley. Si te gusta Mario, o los RPG, deberías echarle un ojo. Si te gustan los dos, estas obligado a hacerlo.

lunes, 2 de abril de 2012

The Attack of the Killer Tomatoes

"¡Mi gran creación, el tomate del juicio final!"


- Introducción:

"Si. Es un juego de los tomates asesinos". Yo tampoco me lo creía cuando lo ví, pero así es: desarrollado por una compañía conocida como Imagineering (compañía totalmente extinta, culpable de más abortos videojueguiles como los juegos de Bart Simpson para NES, entre otros) y distribuido por THQ, The Attack of the Killer Tomatoes fue lanzado para el sistema NES en 1991, y fue posteriormente adaptado a Game Boy al año siguiente (incluyendo una reducción del nombre a un simple "Killer Tomato").

Basado en la serie de dibujos animados infantil "Attack of the Killer Tomatoes: The Animated Series", la cual en sí, se basaba en las películas de actores reales, se desarrollaron más videojuegos para otras plataformas (Armstrad CPC, MSX y ZX Spectrum), pero tampoco os creais que eran mejores que esto, ni mucho menos. Vamos allá.

- Informando desde San Zucchini

Básicamente, tras una introducción con la pantalla de título y unos creditos, nos cuentan la historia del juego: El malvado Doctor Putrid T. Gangreen (Que por cierto, es verde. Si, si, es verde.) ha creado el Tomate del Juicio Final, que es basicamente un misil que llenará la ciudad de San Zucchini de tomate, y de paso, la destruirá, supongo. Solo una persona puede detenerlo: un niño conocido como Chad Finletter, que irá sólo a por el doctor, ya que el resto de la ciudad tiene miedo de los tomates.

El doctor avisa a uno de sus tomates subordinados, Zoltan, de que él y su equipo de cinco (Beefstake, Mummato, Fang, Ketchuck y Tomacho) debe encargarse de detener al chico. Básicamente, estos vienen siendo los jefes del juego.

Y allá vamos, tomando el control del protagonista por las calles de San Zucchini, en esta pobre excusa para un juego de plataformas, que en esta primera fase parece más un mítico Beat 'em up sin enemigos dificiles. Vemos tomates que intentan morderte por el suelo, tomates con alas de murciélago que vuelan hacia tí y un tomate obeso. Han intentado meter un efecto por el que si caminas bajo una farola, tu personaje se vuelve más claro, como si le diese luz de frente, pero por supuesto, solo queda muy cutre y provoca fallos visuales.

El control del juego es malo hasta decir basta. Imaginaos estar jugando a Mario Bros. Bien. Romped el mando por varios sitios hasta que los botones respondan mal. Ahí teneis el control de The Attack of the Killer Tomatoes. Continuemos, pues poco más allá, esta la entrada a las alcantarillas, la segunda fase del juego.

Aquí empiezan las plataformas, de las que por cierto, tu personaje resbala por que sí. El agua de las alcantarillas parece ácido, y cuando te mueves parpadea en rojo muy rapido. Por las alcantarillas se mueven rápido tomates con yelmo de caballero (sí), tomates-araña y tomates-gusano. Por alguna razón, los muros cambian de tonalidad cada cuatro saltos aproximadamente.

Tras un rato, llego a una zona donde un tomate mas grande me escupe algo, pensando que es el jefe, pero no, seguimos en las alcantarillas. Alcanzo a algo vestido de azul que me tira tomates, así que lo persigo hasta una sala en la que este hombre está tocando un órgano, de cuyos tubos salen tomates disparados. Como todo en este juego, parece, el órgano cambia de color verde a rojo cada cierto tiempo, y viceversa. Una vez rotos todos los tubos, lanzandoles piedras, el organista se levanta, vuela, baja con una cabeza de tomate enorme, y sale corriendo.

Después, llegamos a la Mansión del doctor Gangreen, donde hay un plataformeo más complicado, con cintas que te mueven hacia detrás o hacia alante, y botones para cambiar la gravedad y caminar por los techos. Eso está bastante bien.

Tras meternos por los conductos de ventilación, un reportero de la tele avisa de que "hemos peleado contra el doctor, y ahora le perseguimos hasta su arma definitiva....", llegamos al andamio que hay alrededor del Tomate del Juicio Final, andamio por el cual subimos esquivando láseres y tomates con colmillos de jabalí.

Y entonces, tras un rato subiendo, empieza el combate final. Arriba del todo, hay una maquina alimentando un tomate gigantesco con un solo ojo, postrado encima de un altar, con otros dos tomates gigantes con muchos ojos en otros dos altares a cada lado del tomate principal. ¿Que nos espera ahora? ¿Un complicado combate contra esta bestia? No. Caminamos hacia ella y EXPLOTA. Y se acaba el juego. Literalmente, salen los títulos de crédito...

Pero todo para y nos avisan del ataque de Larry, el tomate gigante, que nos come. Aún queda una fase, dentro de Larry. Subimos por él hasta llegar a un sitio con lo que parece ser un nervio morado colgando. Saltamos hacia él y...

Sí. EXPLOTA. Y vemos una imagen de el protagonista sonriendo delante de un valle lleno de salsa de tomate. Y vuelven a salir los créditos con la misma musiquita. Fin del juego. Gracias.

- A favor / En contra:

+ El diseño de niveles está bastante bien, no es muy lineal y tiene unos cuantos secretos.
+ El detalle del cambio de gravedad y el plataformeo boca-abajo está bien.
+ Los enemigos son muy graciosos.

- El control. Oh, dios mío, el control.
- Es muy corto.
- No hay jefe final, solo cosas que explotan al tocarlas.
- Aún sigo reflexionando con el final de este juego.


- Puntuación:

- Gráficos: 3

No es que esten mál, los enemigos son muy graciosos y todo tiene una ambientación muy "tomatera", pero tiene muchos bugs visuales. Demasiados. Parpadeos, cambios de color y de tonalidades aleatorios, cosas que aparecen y desaparecen...etcétera, etcétera, etcétera.

- Sonido: 3

La música del juego está bien, pero si hay algo que no soporto son las "innovaciones cuando no tocan". Aquí han intentado hacer "realista" al personaje, haciendo que cada paso que de, suene. A los tres segundos, ya estas cansado de oir una mini-explosión a cada paso que dá.

- Jugabilidad: 4

Como ya dije antes, el control es muy malo. Saltar sobre los jefes que hay en cada nivel (los cuales, por cierto, puedes ni saber que lo son, ya que puedes saltarlos y pasar de ellos) te hace rebotar aleatoriamente, y puedes acabar dandoles cuando son invencibles y morir tú.

- Diversión: 6

El juego tiene un diseño de niveles bastante bueno, es laberíntico y da juego, pero es muy corto. Pero no puedo ponerle menos de un 6 en este apartado, sinceramente, me reí cuando vi el tomate alado venir a morderme. Qué puedo decir, con esas cosas me tienen ganado.

- Nota final: 4

- Conclusión:

Vale que lo hayan hecho sólo 3 personas, pero creo que los tomates asesinos daban para algo más que esto. De todas formas, si te aburres, pruébalo, que son 20 minutos.

lunes, 5 de marzo de 2012

Super Mario Sunshine

"¡Las vacaciones empiezan ahora!"


-Introducción:

Gamecube fue, a su modo, una consola continuista. Si bien es cierto que se crearon algunas IP nuevas interesantes, como es el caso de Pikmin, lo cierto es que practicamente todas las míticas sagas Nintendo tuvieron en Gamecube una o más secuelas, siendo esto la mayor parte del trabajo de Nintendo en cuanto a software. Por supuesto, Mario no podía pasar desapercibido.

Sorprendentemente, la videoconsola apareció con un título de salida que si contenia al fontanero, pero esta vez, ¡habría que salvarlo!. Hablo, por supuesto, de Luigi's Mansion (la cual, por cierto, se va a llevar una interesante secuela en 3DS, pero de eso hablaremos en otra entrada...). Sin embargo, el reinado en Gamecube del "hermanísimo" de los videojuegos no duraría mucho: en el año 2002, Super Mario Sunshine aterriza en Gamecube.

- ¡Bienvenido a Isla Delfino!

Tras un video de entrada en el que vemos la avioneta donde viajan Peach, Mario y el sabio Toadsworth aterriza en el Aeropuerto Delfino, nos encontramos con un panorama aterrador: hay una gran cantidad de superficie cubierta de una extraña masa pegajosa similar a pintura. Los aldeanos de alrededor nos piden ayuda, así que damos una vuelta y tras ver una "" pintada en el suelo, encontraremos al aparato que coprotagonizará esta nueva aventura del fontanero, el A.C.U.A.C (Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado).

Este aparatejo con forma de pato nos ayudará a limpiar la pintura, siendo básicamente un recipiente con agua y un cabezal para lanzar chorros. Además, puede hablar.

El ACUAC, por otra parte, tiene varias funciones que serán desbloqueables: aparte del Lanzachorros original, que nos acompañará toda la aventura, tendremos el Planeador, que nos permitirá lanzar agua hacia el suelo para flotar, el Propulsor, que utiliza un cañonazo de agua para impulsarnos hacia arriba como un cohete, y el Turborreactor, que lanza agua hacia detrás y nos permite correr muy rápido.

Y hala, primer jefe, algo de historia, nos confunden con el que ha manchado toda la ciudad, y además, han desaparecido los Soles, que hacían que la isla Delfino recibiese su luz solar, así que todo está a oscuras. Y nos ponemos manos a la obra, a reconstruir ese pequeño paraíso.

- Informe del S.U.N:

Super Mario Sunshine ofrecía, básicamente, lo que ofreció Super Mario 64 en la anterior sobremesa de Nintendo, o lo que ofrecerían los Galaxy en Wii: Plataformeo 3D con algo de exploración y recolección de objetos.

¿Por qué, entonces, no atrajo a la gente como los otros juegos mencionados?: la respuesta es la propia mecánica en la que se basa el juego: la gente quería a Mario, no a Mario con una mochila que lance agua. Esto quitaba una buena parte del plataformeo: muchas de las cosas a las que deberías llegar mediante una serie de saltos complicados, puedes llegar planeando con el ACUAC.

Y sin embargo, yo veo en esto una oportunidad de jugar al juego como prefieras: puedes elegir entre subir a x lugar rebotando en la pared y luego con un doble salto, o usando el Propulsor para saltar arriba directamente, etc. Mario Sunshine es un juego con un control de lo más versátil que te permite hacer estas cosas.

Para los que no les guste absolutamente nada la idea del ACUAC, están las geniales fases "retro", puro plataformeo directo sin ayuda de ningún aparato (y con una música genial, por cierto).

Sin embargo, existe un fallo claro con Sunshine que no ocurría con 64 o Galaxy: la recolección de objetos abusada. Mientras que los otros juegos cuentan con una "estrella" por fase de recolección (recoge 8 monedas rojas, 100 moradas...) Sunshine tiene de media unas 3 veces en cada fase en las que tienes que recoger las 8 malditas monedas rojas, la mayoria de ellas, en esas fases retro, así que ni siquiera se crea un entorno nuevo.

Introducir a Yoshi en el juego parece más marketing que otra cosa: la utilidad del dinosaurio se reduce a 2 o 3 momentos puntuales, y además, que el pobre bicho se deshaga literalmente al mínimo contacto con agua, en un juego como este, no ayuda.

Por si esto fuese poco, se encuentra una de las sidequest más aburridas jamás hechas en un juego de Mario: Las monedas Azules. Un simpático animal te cambiará 10 monedas azules por un Sol (¿No se supone que los soles habían desaparecido y debías recuperarlos? ¡Este tío es un criminal!). Contando la cantidad de monedas azules existentes en cada fase, recogerlas todas para acabar el juego al 100% es, como poco, tedioso hasta decir basta.

Sin embargo, a pesar de todo esto, Super Mario Sunshine es un plataformas 3D excelente, con un aspecto fresco y divertido, que ha envejecido muy bien y que invita a rejugarlo una y otra vez, ¡sobre todo en verano!

- A favor / En contra:

+ Gráficos bonitos (¿Soy el único que ve el agua aquí mejor que en cierto juego similar de Wii?)
+ Controles perfectamente implementados.
+ Largo, largo, largo.
+ Las fases retro son ejemplos geniales de buena jugabilidad plataformera 3D.
+ Musicas pegadizas y gran variedad de sonidos.
+ Pasarte horas dando vueltas por Ciudad Delfino y el resto de fases solo por el hecho de admirar el diseño.
+ ¡Robots gigantes en Montañas Rusas!

- La cámara tiene sus fallos y a veces se descontrola totalmente.
- Las voces de los personajes son bastante cansinas
- Yoshi y las mejoras del ACUAC son añadidos algo inútiles.
- Repetición de jefes hasta la saciedad (contad cuantas veces os cargais a la planta de lodo del principio. 6.)
- DOSCIENTAS CUARENTA Monedas Azules. Os odio.

- Puntuación:

- Gráficos: 10

Sin duda, el apartado mas cuidado del juego, Super Mario Sunshine tiene un nivel de detalle en las cosas que muestra sorprendente para la época. Mario ensuciandose gradualmente mientras entramos en el lodo, la isla cada vez más soleada y animada, todas las animaciones de las partículas de agua, puestas de sol...

- Sonido: 9

El juego cuenta con muchos arreglos músicales de temas clásicos del fontanero, como la música de los niveles subterraneos o una versión de la melodía clasica de la saga tarareada. Es el único juego de Mario con conversaciones habladas íntegramente en ingles, sin embargo las voces de los personajes son algo molestas y no estan muy bien implementadas. Por lo demás, todo considerablemente bueno.


- Jugabilidad: 9

Los controles de Mario y el propio ACUAC estan implementados de un modo perfecto: Mario cuenta con más movimientos que nunca y todos son bastante intuitivos y fáciles de acostumbrarse a usarlos. Sin embargo, el apartado jugable queda algo ensombrecido por los fallos de cámara (un error fatal en un plataformas 3D, y más en uno como éste).

- Diversión: 8

No me toméis en cuenta esto. No es una nota baja, contando como critíco cada título. Super Mario Sunshine es divertidísimo para jugarlo, llegar al jefe final, derrotarlo y disfrutar del "The End". Pero en cuanto nos ponemos al 100%, baja enteros. La repetición masiva de jefes es aburrida: si ya fuimos capaces de derrotar al mismo enemigo 3 veces, podremos hacerlo a la 4, no es un reto que merezca una recompensa a ciertas alturas de la partida.

Después esta el tema de la recolección de monedas, algunos retos, etc. Conseguir 80 soles es una tarea divertida, conseguir 120 es mucho más aburrido. Y luego están los extras añadidos por añadir. Aún con esto, sigue siendo uno de los mejores juegos de GameCube.

- Nota final: 9

- Conclusión:

Super Mario Sunshine es un juegazo. Quizás no llegue al nivel de Mario 64, quizás no te llame mucho el sistema del ACUAC, pero con todo, es un juego que deberías tener, sí o sí.

Si no has puesto las manos sobre esta joya aún, es tu momento.